Programando con Robots y Software Libre
Aprender jugando: una propuesta original y diferente para acercar las nuevas tecnologías a los jóvenes, con fines educativos.
Enseñando a programar con Robots y software libre es un proyecto de extensión de la Facultad de Informática y el LINTI (Laboratorio de Investigación en Nuevas Tecnologías Informáticas), cuyos objetivos son incentivar el interés de los niños y jóvenes en el uso de la tecnología con fines educativos; difundir y trabajar con software libre e introducir a docentes y jóvenes al mundo de la programación.
El proyecto que está integrado por alumnos y docentes de dicha Facultad, nació en el año 2009 y está basado en la iniciativa RobotEducation.org presentada en el evento “Latinamerican Academic Summit 2008”, organizado por Microsoft Research en la ciudad de Panamá. A partir de esa experiencia, se adecuaron los manuales y recursos disponibles en idioma inglés, traduciéndolos y adaptándolos a las características particulares de nuestra región. Y desde entonces comenzaron a ejecutarse distintas pruebas pilotos en escuelas técnicas.
Introducir a docentes y jóvenes al mundo de la programación no sólo apunta a un aprendizaje técnico, sino que mediante la misma, se desarrollan una serie de habilidades, como el pensamiento analítico o de solución de problemas, que son muy requeridos en los trabajos que tienen que ver con tecnología y ciencia, pero que también se pueden aplicar a otras áreas.
En este contexto, el proyecto está enfocado, en una primer etapa, a enseñar nociones de programación utilizando unos robots sencillos. Se trabaja con algoritmos escritos en el lenguaje Python, mediante los cuales se programa al robot para que pueda moverse, evitar obstáculos, etc.
Mediante el uso de estos robots, se muestra a los jóvenes una nueva forma de plantear resolución de problemas, mediante el desarrollo de algoritmos. Si bien se trata de un proyecto de programación, el uso y manipulación de los robots es una técnica más atractiva que la simple codificación de un programa de computadora.
Desde la perspectiva educativa, las características más importantes de estos robots es que los alumnos pueden aprender los conceptos básicos de programación en forma intuitiva y lúdica, explorando sobre instrucciones y sentencias del lenguaje para manipularlos, moverlos y darles órdenes para emitir sonidos, experimentando sus resultados en forma interactiva y mediante la observación directa del robot.
Los Robots
Este proyecto se basó en una iniciativa desarrollada en el Georgia Tec Institute [ Institute for Personal Robots in Education (IPRE), la cual hemos adaptado y adecuado con materiales y experiencias para alumnos de escuelas de nuestra región.
En una primera instancia (desde el año 2009 hasta 2012) se utilizó los robots scriblers los cuales fueron adquiridos por la Facultad y entregados en forma de comodatos a dos escuelas de la localidad de Berisso para realizar las experiencias.
En el año 2011, después de trabajar en forma colaborativa con los técnicos de la empresa RobotGroup se pudo armar un robot con características similares a los scriblers, pero realizados con hardware libre y disponibles para su adquisición en nuestro país.
El proyecto también cuenta con un simulador del Múltiplo N6, una herramienta libre y gratuita para enseñar a programar en Python en escuelas. El mismo fue implementado por el Grupo Lihuen y desarrollado utilizando Pilas. Más información.
Lihuen es la distribución GNU/Linux de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata, está basada en Debian una distribución muy estable y ampliamente usada.
Gracias a la facilidad de uso de GNOME, uno de los entornos de escritorio más utilizados en GNU/Linux, esta distribución es ideal para usuarios que se inician en el mundo del software libre, ya que su entorno gráfico amigable con el usuario permite que la robustez y estabilidad del sistema operativo libre más usado en el mundo pueda llegar a los escritorios de los empleados administrativos y a las aulas de los colegios.
El lenguaje Python es un lenguaje interpretado, lo que simplifica el proceso de programación y uso por parte de alumnos y docentes con escasa experiencia y lo convierte en un lenguaje utilizado de manera extensa para la iniciación a la programación.
Además, Python provee una gran biblioteca de módulos que pueden utilizarse para hacer toda clase de tareas que abarcan desde programación web a manejo de gráficos y, dado que soporta tanto programación procedural como orientada a objetos sirve como base para introducir conceptos importantes de informática como por ejemplo abstracción procedural, estructuras de datos, y programación orientada a objetos, que son aplicables a otros lenguajes como Java o C++.
Para trabajar con Python sólo debe instalar el intérprete, para el cual existen diferentes versiones para los distintos sistemas operativos. Pueden descargar las distintas versiones del sitio oficial de Python.
Algunas reflexiones ...
A partir de una mirada histórica que nos permita contextualizar los cambios culturales que nos atraviesan en la actualidad, podemos advertir que la escuela ha sido una institución en la que fundamentalmente ha primado la cultura escrita y una forma de enseñanza enciclopedista, y que se ha mantenido relativamente cerrada al exterior, conteniendo el monopolio de la cultura legítima hasta hace no muy poco tiempo. En términos generales, la escuela tuvo la función de homogeneizar a la sociedad, no involucrándose demasiado en lo que pasaba a su alrededor.
Desde hace unos años a esta parte, podemos notar el avance de las nuevas tecnologías en la vida cotidiana de todos, pero fundamentalmente en la de los niños, niñas y jóvenes. Nuevas tecnologías que no sólo habilitan herramientas técnicas para facilitar, complejizar o acelerar procesos técnicos, sino que también proporcionan nuevas formas de comunicación, de lenguaje y de interacción con los otros, locales y globales. De la predominancia de la homogeneidad, pasamos a vivir en un contexto en donde se visibilizan las diferencias, diversidades, multiplicidades, y éstas se hacen, de manera más o menos armoniosa o conflictiva, presentes en la escuela.
Estos son procesos complejos que no pueden negarse y que interpelan a la institución escolar, habilitando nuevos desafíos, contradicciones, nuevos contenidos, herramientas, formas de abordaje, etc.
Con la introducción masiva de las computadoras en las escuelas, a través de distintos programas según los niveles municipal, provincial o nacional, como el caso del Programa Conectar Igualdad, se puede identificar que los problemas que se presentan no son fundamentalmente de índole técnica sino didáctica, es decir, qué y cómo enseñar en las escuelas a través de las nuevas tecnologías.